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武汉绘芯科技有限公司

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数字展厅互动展厅设备

产地: 湖北 武汉 登记日期: 2018年4月16日
产品分类: 工业用品 工业设备
产品名称: 数字展厅互动展厅设备    
产品描述:

【滑屏在线】 展厅多媒体互动展项是一种基于高新视觉技术而诞生的新型展示系统,包括时下最新的桌面触摸互动、平板触摸互动、拼接屏多人互动、多屏互动系统、地面互动投影、模拟驾驶、虚拟试衣镜、虚拟灭火、虚拟演播厅、电话互动系统、3D打印系统、滑轨互动、AR互动。

普遍应用于博物馆、规划馆、企业展馆、产品发布等多种展示场合。

互动体验是多媒体互动展示的最主要的优势之一,传统的展示方式参观者都是被动的接受信息,而多媒体互动展示以生动形象的方式展现出来并且增添了互动体验,实现了人对信息的主动选择。
互动体验是多媒体互动展示的最主要的优势之一,传统的展示方式参观者都是被动的接受信息,而多媒体互动展示以生动形象的方式展现出来并且增添了互动体验,实现了人对信息的主动选择。

多媒体互动展示能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。
多媒体就像是一本读不完的书,多媒体互动展示可以根据自己的需求在系统内放自己想要的任意内容,包括文字、图片、视频等。
多媒体互动展示可以让展示充满现代化的科技感,让参观者更加能够感受到科技的魅力。
多媒体互动展示是一种独特的展示方式,更是一种新颖的宣传方式,能够有效的提升品牌形象,加深品牌形象在人们心中的印象,从而达到最佳的宣传效果。
我国首个国家级综合性唱片主题博物馆——中国唱片博物馆在全国重点文物保护单位、厦门鼓浪屿百年别墅“黄荣远堂”,从唱片技术的演进到唱片内容的发展,全方位、立体化地展示中国唱片的各项历史成就。

明星签约互动系统将传统翻书形式和多媒体技术融合在一起,把客户需要的内容全部完美的呈现,完美的视觉效果以及互动功能给参观者不一样的感受。
该系统通过电子屏幕的展示,取代传统文字、图像展示方式,具有展示新颖,设计独特等特点。用户可以在屏幕进行触控操作,取代传统的展示牌,让人和数字内容交互变得直接,使用户得到全新的操作体验。
墙上为立体唱片造型,投影在上面形成图像。图像分为两部分,唱片部分和背景部分。当音乐播放时唱片部位会缓缓旋转,唱片中部的图像会根据不同的播放曲目进行更替。背景部分为5个风格不一的动态效果影片,不同的风格可以对应不同的歌曲曲目。当歌曲切换时,背景相对应进行更替。
系统对应具备后台管理功能,管理员可在中控的电脑中,对歌曲的曲目、曲目相对应的封面及背景图片进行设置。设置的方式为,将规定格式的歌曲和规定尺寸的封面放置在文件夹中,并在配置文件中输入添加的信息及对应显示的背景,即可实现管理功能。

共和国声乐成就系统主要展示新中国成立以来六十多个经典唱片,通过唱片记录不同时代的精神风貌。采用八个重要时间段的先后顺序,将唱片分为八个部分进行分区展示。每个部分将唱片展品和自助听音体验相互结合起来,在看到相关时代的唱片后,参观者就可以通过自助平台进行选播自己爱听的乐曲,了解歌曲的作者信息和背景资料。

共和国声乐成就系统主要展示新中国成立以来六十多个经典唱片,通过唱片记录不同时代的精神风貌。采用八个重要时间段的先后顺序,将唱片分为八个部分进行分区展示。每个部分将唱片展品和自助听音体验相互结合起来,在看到相关时代的唱片后,参观者就可以通过自助平台进行选播自己爱听的乐曲,了解歌曲的作者信息和背景资料。

互动滑轨屏应用在唐山工业馆“工业之路”文明馆内,展示工业铁路的开端。在中国铁路的历史坐标轴作为背景墙,当观众用手推动液晶电视在轨道上移动时,液晶电视每感应到一个触点便会自动播放中国铁路历史的内容,内容是中国铁路的相关图片和文字。这样不仅使相对枯燥的文字形象展示在屏幕上而且还可以更好的解说,参观者一目了然,也减轻了解说员的重担。另外,滑轨电视承载的信息量也非常大,要比图片文字更节省场地。

千里眼互动为了让参观者更好的了解唐山其他专题工业博物馆,如开滦博物馆、启新工业博物馆、唐山规划馆、中国地震博物馆,中国抗震博物馆等。并且还能够通过多人互动效果来调节气氛,大大改善了信息内容的展示方式。这样达到了信息共享的目的,同时也可以英气参观者到达其他博物馆参观的兴趣。大屏互动系统突破了传统博物馆展示方式的局限性,可以更加全面的、实时的现实各类信息内容。大屏画面可以分割成单独的显示画面,让观众了解单独博物馆信息,也可以是多变的大屏功能,了解所有博物馆位置信息。

地面互动投影这种高科技的多媒体展现形式,以技术含量高、表现形式新颖、互相性强等特点,必将会在更大领域内发挥不可替代的宣传展示功能,为大家带来一波波震撼人心的视觉体验盛宴。

唐山现代工业的成就与贡献分为“煤炭”、“机车”、“钢铁”、“水泥”、“电力”、“陶瓷”六个板块。体验者可通过站在版块所属区域上进行选择,地面随之将弹出该版块的相关图文资料。

投影触摸互动系统是以触摸屏结合投影纱幕的形式面向体验者。点击选择任意触摸屏上相关内容的按钮时,触摸屏会显示出该内容的图文资料,同时,纱幕上也会投影出对应的展示视频。下方的四个按钮可以来回切换,方便体验者自由地了解任意信息,增加交互性和趣味性。


博物馆功能定位为唐山工业博物馆总馆,从城市工业发展切入讲述近代工业,区别于其他专业博物馆,对已有博物馆具有导引作用。充分展示唐山工业历史文明,吸收国际国内工业博物馆最新理念,深度挖掘唐山工业精髓,并在展示展馆功能的基础上,开设餐饮、休闲娱乐、互动体验等区域,将休闲与文化融为一体,力争打造一流特色主题博物馆。


森林灭火互动体验系统为具有一定科普性和教育意义的半实物虚拟仿真互动系统。

系统目的在于让体验者有身临其境在火灾现场使用水枪灭火的模拟体验,从而提高体验者消防安全意识从而加强安全防范工作。


展项首先利用多媒体介绍相关知识,然后采用虚拟现实技术模拟火灾的场景,场景主要描述的是森林火灾,一般用水作为灭火的材料。体验者使用水枪向场景中的大火喷水,影像屏幕上设置的传感器会根据体验者喷射的位置及持续时间来确定扑救是否有效。来有效的控制火势大小,模拟体验灭火的过程。

二十四点大作战是一款益智游戏,要求四个数字运算结果等于二十四。选取任意四个数字为一组,用加、减、乘、除的四则运算将给点四个数组数算成24。而且每一个数字且只能用一次。成功得到二十四则过关,反之重新运算。
它始于何年何月已无从考究,但它以自己独具的数学魅力和丰富的内涵正逐渐被越来越多的人们所接受。这种游戏方式简单易学,能健脑益智,是一项极为有益的活动。

“生命如何代代相传”展厅通过互动触摸屏演示脱氧核糖核酸(DNA)的组成与传递过程,使观众可以直观地了解DNA相关知识,以及DNA与人类遗传密不可分的联系。

希望观众能够通过这种互动的形式,在一个愉悦宽松的氛围里主动参与学习,将一些复杂枯燥的科学知识转变得更加形象化、简单化,激发观众的学习兴趣。

《人体拼装》是一款运用二维空间感知能力进行人体骨骼和器官拼接的拼图互动项目,利用了平面图形在不同的空间角度具有不同的视觉差异的特性,让体验者通过理解、观察、思考、想象,最终将一组组人体的结构几何形体通过平移的操作,拼装成一个人体结构。

希望体验者能够通过游戏学习人体结构的相关知识,并且提高空间想象能力。

系统主体显示为二维透视人体,消化系统为透视横切方式呈现,可观察内部运作情况。体验者可点击不同的食物从二维人体的口腔进入,食物顺着消化道一直往下,最终排除,可以清晰形象的观察人体消化的全过程。

卡通人物和透视肺部结构为项目主体,列出血液酒精含量、胃、肝、骨头、神经等各项数值。通过一次次的饮酒点击,角色进行饮酒动作。相应的健康数值和肺部产生变化。细化饮酒对血液影响的活动过程。

参观者点击按扭装置后,压力泵开始工作,桶内各种血液成份在搅动中翻起,静置后沉淀分层。在血管模型中,血小板、红细胞、白细胞等主要血液成分按照一定比例放大后呈现在其中,观众可以直观地了解到血管的结构。
血管模型旁边是一台触摸屏,观众通过点击触摸屏,可以了解到血液各种组成成分的功用、相关血液疾病的形成原理和现象。

采用三维组装的形式进行互动体验,玩家通过提供的部件,一点点的将汽车组装完整,每完成一个部件的安装,显示这个部件的名称以及作用。完整后可以浏览汽车的外部与内部结构。点击车门可打开/关闭,点击喇叭进行鸣笛,点击音响进行音乐欣赏。

《智慧大脑》分为大脑的构成、状态和功能三大块讲解模式,及答题版块。玩家运用所了解到大脑的相关知识,点击屏幕按钮即可进行交互。

《民族服饰》系统依托于广西桂林博物馆,对少数民族的传统服饰进行三维虚拟展示,用户可以直观的了解到多种服饰的风格和介绍。硬件结合Kinect摄像头进行人体识别,用户可以试穿展示的服饰,让体验者在交互体验的同时,用直接的视觉体验来引发对中国的民族文化的兴趣。

桂林博物馆《民族服饰》系统,用户在体验的过程中,不仅能够让用户了解到广西民族服饰相关的风俗文化,而且要能够吸引用户更多的参与进来,要求达到以下目的:

1.概览广西桂林民族组成、介绍、分布。

2.选取的代表性民族风俗介绍,名族的服饰介绍。

3.名族服饰三维展示,头饰、上衣、裤子分开展示。

4.体验者试穿民族服饰,可以切换不同的背景,生成照片,分享到第三方应用。

5.体验者在交互的过程中,能够了解到相关民族服饰的特点,并且能够寓教于乐,传播民族文化。

连连看与桂林博物馆馆藏文物相结合,希望玩家能够通过这种益智科普的形式,在一个愉悦宽松的游戏氛围里主动了解馆藏文物的相关信息,感受桂林博物馆的文化特色;将一些复杂枯燥的文化知识转变得更加形象化、简单化。
玩家可以学习到文物知识的方式:(1)在消除相同文物图案的同时可以知晓文物信息;(2)通过答题换取游戏道具。

找茬是一款经典的游戏,在限定时间内,找出左右两幅图的不同之处。游戏规则极为普及、操作简单、考验玩家的分析力观察力、适合不同性别不同年龄段的玩家。
参与玩家可以从中获得科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的游戏。一方面,它以科普为目的,内容具有科学性、知识性及教育性。另一方面,它以游戏为表现形式,具有较强的娱乐性和趣味性,对用户富有吸引力,在娱乐的过程中潜移默化地发挥科普功能。


《科举文化》互动考试系统依托于广西桂林博物馆,对清代科举考试进行模拟重现,在用户操作和体验的过程中,对可居文化和桂林的文学盛况有相应的了解。系统按照科举考试层级划分设计童试、乡试、会试、殿试环节,每个层级设计不同难度的考试题目和内容,用户从童试开始,到殿试结束,寓教于乐,在“考试”的过程中了解古文化。


桌面互动投影能够让原本静态的桌面“活”起来,让人们体验到不一样的投影乐趣。只要在桌面轻轻的点一下就能够出现视频、图片等咨询,是一种较为先进的信息展示方式。
文昌里互动地图体验者可以通过触摸点击地图上的区块,了解该区块的相应信息资料。

“科普中国--玩转科学”由中国科协、腾讯公司联合主办,项目旨在鼓励扶植游戏开发团队促使更多的团队参与到科普游戏的开发制作中,并宣传推广科普游戏,让更多的公众特别是游戏玩家和学生,通过这种寓教于乐的方式接受科普知识。我司受邀在玩转科学平台开发并发布“汽车博物馆”“疯狂汉诺塔”“海洋生物”“平衡大师”“长征七号”“奇点临近” 六款游戏,推动科技知识在移动互联网和社交圈中的流行,共同营造互联网+科普创新环境,推动大数据、云计算等在科学传播领域的发展与应用,提升科普的社会影响力,促进全民科学素质提升,共同引领移动互联网科普浪潮。

   
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